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游戏论|成王败寇:后殖民主义视角下的《征服与陨落
更新日期:2024-04-09 |   更新作者: 撞钉

  2024年3月15日,《帝国时代2:决定版》(Age of EmpiresⅡ: Definitive Edition)的扩展包《征服与陨落》(Victors and Vanquished)在Steam游戏平台发售。这是《帝国时代2:决定版》的第六款战役扩展包,其中包含十九个历史战役剧本,维京、日本、蒙古、法国、土耳其、意大利、斯拉夫等多个国家、民族或地区均有出场。

  《帝国时代》系列游戏历史悠远长久。初代作品《帝国时代》(Age of Empires)于1997年发售,影响力最大的《帝国时代2:国王时代》则于1999年发售。在2000年发售扩展包《帝国时代2:征服者》之后,微软全效工作室多年未发售《帝国时代2》的新内容,转向了《帝国时代3》的开发。2013年,微软尝试让《帝国时代》这个经典IP焕发新生,推出《帝国时代2:高清版》,并陆续增添三个扩展包。之后,微软在2019年推出《帝国时代2:决定版》,并在之后五年的时间里,为这一版本增添了六个战役扩展包和五个图标、模型,以及音乐集扩展包。

  作为影响深远的历史题材即时战略游戏,《帝国时代》系列被纳入游戏研究和历史研究的视野。许多学者从历史与游戏的角度对其做多元化的分析与批评。其中一个重要的批评角度是《帝国时代》系列的殖民主义叙事,即评估游戏中关于殖民主义的描述、殖民主义政治以及对被殖民的他者的印象等内容[1]。《帝国时代2:国王时代》发售至今,历史研究、游戏研究以及即时战略游戏的市场与玩家群体,皆已发生翻天覆地的变化。篇幅所限,笔者不会对这二十多年的变化分星擘两,而是聚焦《征服与陨落》这个扩展包,尝试分析这一扩展包是如何再现征服者与殖民主义,以及这种再现和《帝国时代2》之前的战役有何异同。

  《帝国时代2》中的战役,一向聚焦于国家或者民族的英雄史诗[2]。每一部战役,都可以看作是一部英雄传奇:从萨拉丁、圣女贞德、巴巴罗萨到帕查库提、拉金德拉·朱罗,无不如此。因此,笔者将以军事统帅为核心,从后殖民主义视角展开对扩展包《征服与陨落》的分析。

  和《帝国时代2》之前的内容相比,《征服与陨落》十分重视军事统帅的自身能力。这大多数表现在三个方面:单打独斗的能力、个人安危的影响,以及军事训练能力。

  在《国王时代》和扩展包《征服者》中,军事统帅仅仅是生命值和攻击力稍高一些,即使是故事开始时凭借一对一决斗获得统帅地位的罗德里戈,在游戏里的数值也只是相当于一名训练精良的战士。而到了扩展包《征服与陨落》,虽然也有岛津贵久、织田信长等数值相对正常的军事领袖,但是游戏中也出现了许多有着可怖的个人勇武的军事领袖,如奥托大帝、君士坦丁十一世、乌巴。以君士坦丁十一世为例,他有着13的护甲和盾牌,而奥斯曼土耳其装备最精良的骑士只有16攻击力,每次攻击只能对君士坦丁十一世造成3点伤害。这在某种程度上预示着君士坦丁十一世可以面对一个小队士兵的围攻而屹立不倒,并且对敌人造成重创,近乎人形的攻城武器。考虑到真实的历史里,君士坦丁十一世并不是以个人战斗能力见长的统帅,这样的设定显得极具能动性。

  对军事统帅个人安危的处理,是《帝国时代》中十分有趣的一环。具体来说,大致上可以分为三种情况。第一种情况,军事统帅不可能会出现在战场上,只会出现在故事中。这种情况在《征服与陨落》中十分少见,只有“沃蒂根”中的沃蒂根国王如此。第二种情况,军事统帅会出现在战场上,即使死亡,玩家也能够继续游戏。“岛津”战役中的岛津贵久、“征服者”中的二世、“罗伯特”中的罗伯特、“织田信长”中的织田信长在死亡后不会引发任何事件。另外,在某些战役里,统帅在游戏中的“死亡”仅仅是故事意义上的受伤,如“铁木真”战役中,如果铁木真死亡,会回到蒙古包中疗伤。“金发”中的哈拉尔也是如此。第三种情况,军事统帅会出现在战场上,且一旦死亡,玩家立刻输掉这场游戏。如战役“科穆宁”中,一旦阿莱克修斯·科穆宁死亡,游戏立刻结束。“塞尔柱”中的塞尔柱·贝格也是如此。这种设定意味着,这一个国家或者民族,或者至少是这场战争,极度依赖于军事领袖的个人魅力。这一点在《国王时代》中就有所体现。在任何一个圣女贞德出场的战斗中,胜利条件都包括“贞德不能阵亡”。因为贞德本身的魅力是法国军队凝聚力和号召力的重大来源。《征服者》中也是如此,匈奴王阿提拉的个人意志,是匈人帝国侵略意大利的核心驱动力。在他骤然离世之后,不仅他领导的帝国四分五裂,整个匈人文明在欧洲历史里都几乎丧失了存在感。

  但是整体看来,和《帝国时代》之前的战役相比,《征服与陨落》中的军事统帅的形象变得更现实。在之前的扩展包中,军事领袖非必要不出场。如《国王时代》中,萨拉丁和巴巴罗萨没有在游戏中以单位的形式出场;成吉思汗虽然出场,却非玩家也可以操控的单位;威廉华莱士只在苏格兰战役最后一关的末期出场,且他的存亡对胜败没有直接影响。《征服者》中也是类似,对军事统帅的呈现十分克制。如蒙特苏马战役中,无论是名义上的国家元首蒙特苏马,还是实际上的统帅科提莫克,都没有出场。尽管在战役第4关“拉鲁西的悲哀”中,根据剧情来看,游戏开始时玩家操控的唯一单位就是故事的讲述者科提莫克,但是在游戏中他只是被显示为“豹勇士”。

  在《征服与陨落》中,军事统帅对兵种训练有着十分明显的影响。不同于由文明、时代和建筑决定可训练兵种的正常的情况,维京战役“铁骨”中,军事训练特别大程度上仰赖于旗下是否有某一位军事统帅[3]。故事的主人公“铁骨”比约恩能训练北欧剑士,而其他四位维京军事统帅分别能训练狂战士、答剌罕骑兵、掷斧兵和靛蓝突袭者。游戏的主要目标之一,就是在地图上找到这四位统帅。这四个兵种分别是维京、匈奴、法兰克和凯尔特四个文明的特殊兵种。这四位统帅有能力训练这些兵种,显然意味着,作为殖民者,他们不仅仅是完成了军事上的占领,也完成了文化上的交融。

  这种文化交融在之前的扩展包《征服者》中就有体现,西班牙贵族熙德起初效忠于基督教的卡斯蒂利亚国王,使用西班牙科技树。而当故事进行到他被卡斯蒂利亚的阿方索国王流放之后,他效忠于萨拉戈萨的,使用撒拉逊科技树。但是这被诟病为过度简化,陷入对其他文明的刻板印象之中[4]。毕竟,文明与文明之间并非泾渭分明,而是互相影响和学习的关系。如今《帝国时代2》的兵种设置更进一步,并非在两个或者多个不同的文明之中进行取舍,而是以一个文明为基础,嫁接不同文明的特色。这体现了霍米·巴巴的反殖民主义思想,即将帝国主义霸权一分为二地进行解读,一种原因是物质的机构,而另一方面则是文化的认同[5]。

  按照这一思路进行推导,如果认为同一个民族一定拥有相同的文化,那么反之,拥有不同文化的群体就必然不属于同一个民族。《征服与陨落》的织田信长战役中,不同大名并不仅仅是占据的地域不同,文化也各有千秋。如和欧洲国家往来密切的大友氏,可以训练西班牙火枪手和基督教传教士,并且建造葡萄牙大商战。和犯罪网络勾结的毛利氏,可以招募破坏者和忍者。这一设定,在向玩家呈现日本战国史的同时,也呈现了其对日本民族融合的理解。即在战国时期,四分五裂的日本很难被称为一个统一的大和民族,四国,九州,本州,北海道各有各的文化和习俗。在德川幕府统一日本之后,日本民族才走向融合。

  总之,《征服与陨落》延续了之前对军事统帅进行角色塑造的习惯,并且在原来的基础上加入了更多的细节,让军事统帅习惯性地作为一个战斗单位在游戏中登场,而不是只作为故事的主人公出场。同时,游戏还赋予一些军事统帅很强大的个人战斗力,从而彰显其勇武。并且让拉格纳等主人公可通过完成军事功绩而提高战斗力。因而,《帝国时代》中的军事统帅变得更像是《魔兽争霸》中的英雄,并且被赋予了角色扮演的色彩。另外,军事统帅的训练能力也更加直观和不拘一格。这不仅让玩家的选择变得多元,也反映出来了后殖民主义视角下对于民族发展与融合的新见解。

  对军事统帅自身能力、技艺和重要性的强调,伴随着描摹军事统帅形象的变化,《征服与陨落》以不均衡的视角反映了军事统帅的生平,强调了军事统帅治下的内部矛盾,并且近距离地刻画了他们的具体的殖民行为。

  在生平呈现上,军事统帅开展军事行动的动机得到了美化。如“征服者”中,二世获得苏丹之位的原因是,他的父亲试图通过退位并且将王位授予他,“以此来让这位年轻的继位者变得成熟”。另一方面,军事统帅的战斗过程得到了美化。在奥托战役中,只要奥托派任何一个单位前往意大利,就可以兵不血刃地加冕为意大利国王,并且和阿德莱德结婚。这在游戏中表现为获得一大片有城墙、城镇中心、房屋、修道院、磨坊和箭塔的领地。对于奥托征服伦巴第和意大利的历史过程而言,这显然过于轻描淡写——把需要在血肉横飞的战场厮杀改为了推杯换盏的宫廷权谋。这种美化在后殖民主义中十分常见,如将欧洲殖民者对非洲黑人奴隶的三角贸易,和对美洲原住民的侵略与征服分割看待,从而回避谈论美洲印第安人历史中的黑人奴隶[6]。

  但是得到美化最多、最明显的,还是军事统帅的结局。《征服与陨落》极为明显地站在胜利者一方,其典型代表是“铁骨”比约恩战役:

  他们会在接下来的几十年间返回。届时,作为战士获得的荣誉会让他们跻身高级雇佣兵的行列。部分北欧人甚至会为拜占庭皇帝效命,成立一支名为瓦兰吉人的精锐护卫队。

  几个世纪后,被称为诺曼人的北欧人将征服西西里,创建一个融合了诺曼人、希腊人、意大利人和人习俗的短暂王国。

  虽然很多阵亡的战士魂归英灵殿,那些安然返回北欧土地的战士都过上了富足的日子,再也无需依靠劫掠度日。

  在大获全胜之后,比约恩和他的部下获得了权势、财富以及荣誉。但是科尔多瓦、罗马帝国、法兰克和意大利呢?他们的城池和人民怎么样了?从玩家的实际行动来看,显然只能是生灵涂炭。但是这些被入侵和劫掠的地区之苦难,让位于胜利者的凯歌。

  对结局的美化在之前的扩展包中也有出现。如《征服者》扩展包中的“熙德”战役,故事的结尾是巴伦西亚的守军击败横跨地中海而来的侵略者优素福。然而真实历史却是,在熙德过世之后,优素福很快攻克了巴伦西亚。“巴巴罗萨”战役的尾声中,故事的讲述人萨克森公爵“猛狮”亨利,在巴巴罗萨死后自嘲说:“我现在已经老了,你说说现在我还能做什么呢?”可是真实历史上,“猛狮”亨利的儿子当上了神圣罗马帝国皇帝。尽管历史对这对父子之间的关系记载并不多,但是显然并不是什么都做不了。

  在美化军事统帅生平历程的同时,其运筹帷幄的细节也得到了更多呈现。举例来说,战争过程中,保持自己对所在势力的控制权是军事统帅的必修课。而游戏中的内部纷争是让许多军事统帅深感头痛的问题:圣女贞德被巴黎的政客背叛;蒙提祖玛和科提莫克离心离德;亚美尼亚索罗斯的拜占庭亲戚因为收受贿赂而选择背叛。和之前类似的是,《征服与陨落》很注重刻画玩家角色所在势力内部的矛盾,铁木真的兄弟札木合会和他刀兵相见,法兰克的查理曼会暗杀自己的兄弟卡洛曼。

  但和之前不同的是,民众的力量得到了重视。如之前的《征服者》的匈奴王阿提拉战役中,阿提拉和布莱达通过比拼杀死野兽的方式决定指挥权,与之相对,熙德战役则是通过国王面前的骑士对决决定指挥权。能够正常的看到,指挥权的归属之争一直都是上流社会与贵族阶级内部的活动,和普通人没什么关联。在强大的军事实力面前,普通民众并没什么选择的空间。正如匈奴王阿提拉战役的“天下第一骑”关卡中,只要萨洛尼卡的房屋被烧毁,村民就会乖乖就范。熙德战役的“手足相残”关卡中,只要熙德本人出面,无论是农夫、士兵还是僧侣,都会立刻进入麾下听命。然而,《征服与陨落》中的科穆宁战役则并非如此,除了收集资源、探索地图和击败敌人之外,阿莱克修斯·科穆宁还需要通过举办战车比赛来取悦治下的民众,这在某种程度上预示着除了温饱之外,统治者还须考虑民众的娱乐需求。这种考虑并不是简单的许可,而是主动举办、与民同乐,甚至还要选择自身支持的战车队伍。根据随机事件,战车比赛有若干不同的可能性,试举几例:

  人群中发出惊呼声,两辆战车在疯狂转动的车轮和狂躁的马匹中撞在一起。这种场面实在令人挪不开双眼,以至于没有人注意到,皇帝支持的是那支落败的队伍。

  当白色战车和红色战车在癫狂的马匹以及快速旋转的车轮中间激烈碰撞,人群中传来震耳欲聋的咆哮。绿队取得了胜利,所有人都注意到了,整个帝国都非常明智地支持这支队伍。

  三届卫冕的冠军战车手巧妙地穿梭在赛马场的弯道之间,他正带领着蓝队一步步迈向胜利。众人都留意到,明智的皇帝也是这位冠军的支持者。

  《帝国时代》系列中涉及殖民者、殖民行为和殖民主义的故事汗牛充栋:扩展包《国王时代》中的巴巴罗萨战役中,有巴巴罗萨向波兰殖民的故事;维京战役是红衣埃里克探索并且殖民冰岛的故事;蒙特苏马战役,更是用了大量篇幅讲述阿兹特克人和西班牙征服者之间的战争。但是在早期的《帝国时代》故事中,“殖民”只是故事背景的一部分,殖民行为大多数表现在开场和结束的旁白而非游戏关卡之中。在实际游玩中,玩家可完全单纯地把殖民战争理解成两个不同文明之间的普通战争。

  在《帝国时代2:决定版》陆续推出的新扩展包中,对殖民的表现渐趋具体。如扩展包《蛮王崛起》中的马来战役“加扎·玛达”中正面刻画了殖民情节。玩家操控的满者伯夷王国需要一边对付苏门答腊岛上的敌军,一边派遣殖民者去巴厘岛、苏拉威西岛和婆罗洲建立殖民地。这些殖民地都是玩家的盟友,但是彼此之间互不统属,也不由玩家直接指挥。向殖民地输送木材和食物能够在一定程度上帮助殖民地发展,而等到殖民地建造出市场后,则会反哺玩家。这让玩家的行为相对贴近现代殖民主义的行径,即“在属地的定居、资源和掠夺与开发,以及对被占领土地上的本地居民进行统治的企图。[7]”

  《征服与陨落》中,殖民相关的桥段被呈现得更加清晰。“拉格纳”战役中包含了多达50个目标。依据地域和活动的不同,这些目标分为8组,如“诺夫哥罗德编年史”有5个目标,“爱尔兰编年史”有4个目标。其中“殖民纪事”含有7个目标,包括在法罗群岛、赫布里底群岛、冰岛和马恩岛各建造一个聚落。而这些岛屿也不再是没有原住民,只有自然资源的荒野。在殖民之前,玩家要先消灭岛上的凯尔特人。

  《征服与陨落》格外注重刻画历史的多种可能性,并不认为真实历史上的胜利者注定是胜利者,而是认为历史是偶然与必然的结合。具体来说,这一点在三个方面得以呈现:

  第一,胜利者可能仅仅是恰逢其会,而非命中注定。战役“织田信长”充足表现了这一点。尽管战役的标题是“织田信长”,但是玩家并不必扮演织田信长,也并不一定需要率领织田家的部队进行征服。玩家也可以从织田、武田、上杉、毛利、大友、长宗我部6个势力中选择一个进行游玩。在战役结束之后的过场叙述中,游戏对这场胜利的描述是“你统一了日本,天皇称你为幕府将军”。真实历史并非如此。织田信长没有成为幕府将军,也没有出任其他在后世被认为是日本政府首脑的任何官方职位,如摄政、关白、太政大臣。而无论在军事还是政治上,织田信长的势力和“统一日本”都相距甚远。这是他的后继者丰臣秀吉的战绩。

  胜利者是谁、胜利之后的结局如何不确定,自然便摒弃了辉格史观中“人类历史总体上可以归结为一个慢慢的提升的过程。进步乃是历史中先进势力战胜反动势力的结果,而先进和反动的区分显然应当依据今天的标准[8]”的陈腐论调。这一点大大超越了之前《帝国时代》作品的窠臼。之前如圣女贞德、熙德、萨拉丁、蒙特苏马战役中,过于强调胜利者的道德水平,并且省略道德高尚的军事统帅的失败经历,仿佛代表了民族解放、反殖民之类进步思想的军事统帅,命中注定就应当胜利。

  第二,也许历史的结局基本确定,但是过程可能不一样。在某些战役中,胜利条件并不是唯一的。如在“拉格纳”战役中,拉格纳只要完成50个传奇目标中的30个就足以取胜;“铁木真”战役中,只要铁木真征服蒙古诸部或者中原诸国,就算是胜利;“查理曼”中,可以再一次进行选择击败全部四名主要对手,或者建造亚琛大教堂,用世界奇观赢得胜利。不同的胜利条件说明了故事的不同可能性,如查理曼的故事中,通过军事征服来讨伐不臣自然是个非常直接的手段。但是通过联络罗马教皇,在宗教上取得优势,仍然足以击败对手。

  这一设定延续了之前对历史多重可能性的肯定。如之前的“血洗约克城”战役,就有4项胜利条件,只要完成其中一项即可获胜:

  第三,从不同的视角来观察同一段历史,可能会出现不同的结果。《征服与陨落》扩展包中维京人的海上征服充足表现了这一点。关于维京领袖拉格纳·布罗德洛克[9],他的传奇在维京历史中有着举足轻重的地位,并且在现代被改编成许多电视剧、电影和游戏。但是关于其人在真实历史上的经历,却一直模糊不清。尽管“铁骨”比约恩、“白衫”哈夫丹等人的父亲,确实是丹麦和瑞典国王,但是关于他的具体细节,则是众说纷纭。比如《帝国时代》中,就给出了不止一个版本的答案。在之前的“血洗约克城”战役中,他被诺森布里亚国王捉住杀死,而到了《征服与陨落》的“拉格纳”战役,他则是在征服了约姆斯维京人之后,寿终正寝。

  综上所述,《征服与陨落》强调了军事统帅个人安危和军事能力对战局的影响,并延续了之前《帝国时代》的传统,将军事统帅视作英雄而加以美化。但是和之前相比,这一扩展包不再局限在侵略与反抗的固定视角,而是更看重内部斗争以及获得民众的支持。而对战争史的呈现,《征服与陨落》反映出来了游戏性和尊重历史可能性的结合。从游戏性的角度来说,扮演一位历史上的英雄,在游戏中攻城拔寨、击溃敌军,是《帝国时代》这款即时战略游戏应该提供给玩家的体验。而从历史的发展来说,它并没有秉持强调殖民者制度优越性和当前发展阶段的辉格史观[10]。取而代之的是,把现存的历史视作若干种可能性中的一种,并且挖掘不同的可能性,以及不同的历史发展过程和方向。

  [2]这些英雄的政治身份、官职、爵位以及在殖民主义中扮演的角色各有不同。本文将选用较为中性的词汇“军事统帅”来称呼他们,尽量摒弃先入为主的感彩。

  [3]这一战役在《征服与陨落》中被翻译为“艾恩赛德”。然而,拉格纳·洛德布罗克的儿子不应该名叫比约恩·艾恩赛德。按照当时维京人的命名习惯,以及他的兄弟们“白衫”哈夫丹、“蛇眼”西格德,“艾恩赛德”更可能是绰号而非姓氏。

  [6]丁见民.美国印第安人五大文明部落黑人奴隶制的产生[J].史学月刊,2011,(08):66-76.

  [8]马建波.略论科学与基督教关系研究中的两种辉格史观[J].西安电子科技大学学报(社会科学版i.cn61-1336/c.2007.06.002.

  [9]他的名字从古诺斯语Ragnarr Loðbrók翻译为英语,而后又翻译为中文。中文翻译很多,也有翻译成“朗格纳”或者“朗纳尔”的。不仅不同的游戏中翻译不同,即使同在《帝国时代》这款游戏中,也没有保持前后文翻译的一致性。这里采取了一种较为常见的翻译。


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